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Exhibit Review

2015 코리아 그래픽스 월드 COEX 2015. 4.24

2015 코리아 그래픽스 월드 COEX 2015. 4.24

 

코리아 그래픽스 월드는 컴퓨터 그래픽과 관련된 다양한 기술 소개 및 관련 연구 활동 및 성과에 대한 공유에 관련된 행사로 특히 올해는 현 시대에 걸맞는 이슈들이 등장하였는데, 주로 IoT, VR, Bigdata, GPU에 관련된 주제로 요약할 수 있었으며. 그 주제들에 관련된 다양한 분야의 산업 - 제품개발, 건축, 의료, 교육 등-에서의 적용 기술 및 연구 활동이 소개 되었다.

 

컴퓨터 그래픽스 환경에 대한 기술이 발전되면서 그와 연관된 다양한 적용 기술이 연구 중에 있음을 확인 하였다이번 세미나를 참관했던 보고자의 개인적인 감상을 요약하자면,

 

1. hardware의 연성화에 대한 연구.

2. 디자이너로서 기술을 충족시키는 콘텐츠 연구 필요

3. 전통적인 소재의 디지털 화에 대한 대비

 

로 축약할 수 있었다.

 

첫째, hardware의 연성화라고 함은과거 하드웨어의 단어 자체가 소프트웨어와는 대비적으로 고정적이고’,‘불변의 것이라는 의미를 포함하는 것이었다그러나 기술의 발달에 의해 동일한 공간이 때로는 작아지고 커질 수도 있으며 때로는 형태까지도 다르게 느끼게 할 수 있다는 것이다.

이것은 곧 다가올 미래에는 단순히 구조측량설계에서 공간의 형태를 결정하는 것이 아닌소프트웨어와 접목하고 수용자의 감정과 상태(에 따라 디자인 하는 것이 아닌)를 설계해야 할 것이다.

둘째디자이너로서기술을 충족시키는 콘텐츠 연구가 필요하다고 느끼게 된 이유.

분명 다양한 기술이 여러 방면에서 이미 실현되고 있었고 현장에서 체험해 볼 수 있었다헤드기어를 착용하거나 3D안경가상 글러브등을 착용하여 가상현실 안에서 활동을 경험 할 수 있었는데가상 현실 내에서의 극적 쾌감을 느끼기 위한 요소 즉 단순히 의자를 들어올리거나 하는 것이 아닌 -를 제공하고 만들어 내는 것은 결국 디자이너의 역할이 아닌가 하는 점이었고현장에서도 그러 부분들이 발견되었다.

 

셋째전통적인 소재의 디지털 화에 대한 대비현장에서 확인한 바이미 흰색 방만 있으면 다양한 내장재나 왜장재를 그래픽으로 채울 수 있는 세상이 되었으며간단하게는 조명색상 또한 스마트 폰으로 결정 할 수 있다그렇다면 전통적인 재료를 가지고 고군 분투하는 나에게는 미래에 어떻게 대비할 것인가에 대한 부분을 생각해야 할 것이다. 내 작업이 갑자기 디지털 매체를 손댈 수는 없지만미래에 그 누군가가 이런 기술을 가지고 동일한 업종에 나타난다면 어떻게 해야 할 것인가는 고민해야 할 것이다사실 도시의 아날로그적인 체험시설을 설치하여도 잘 만들어진 가상현실 체험공간이 더 재미있다는 것은 항상 염두해야 할 것이며그렇기 때문에 오히려 더 형 이상학적인 가치를 찾는데 연구를 해야 할 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



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